6.1.9. 笔试题¶
6.1.9.2. 解题技巧¶
6.1.9.2.1. 阅读理解题¶
① 排除法,错误项一般都有以偏概全、无中生有、偷换概念、太过绝对、与题矛盾等错误;
② 还有一个技巧是“优先选首尾,优先选宏观”,指的是首尾部分往往是文段的主旨,答案越宏观越可靠。
6.1.9.2.2. 数据计算题¶
增长量与增长率:增长量 = 现期量 - 基期量 增长率 = 增长量 / 基期量 * 100% 同比与环比:同比是指和相同时期相比,比如与去年同月相比;环比指与相连的上一个统计周期相比,比如与上个季度相比。
6.1.9.2.3. 逻辑推理题¶
第一步:写推理公式,(1) W → X (2) -T → -S (3) T → -X,X → -T (4) Y且Z → W
第二步:写逆否公式,原命题成立则逆否命题必然成立,(1’) -X → -W (2’) S → T (3’) X → -T,T → -X (4’) -W→ -Y或-Z
第三步:代入初始条件进行推导,现在接通S和Z,由(2’)式得T必然接通,由(3)式得X必然断开,由(1’)式得W必然断开,由(4’)式得Y和Z至少一个断开,得出-Y(注意:原命题和逆否命题等价,所以每个条件选一个用一次就行了)
第四步:得出结论,于是正确答案是S、T、-W、-X、-Y、Z,选A
6.1.9.2.4. 数字推理题¶
① 基本数列:背下来!
等差数列:1,3,5,7,9 等比数列:2,4,8,16,32 质数列:2,3,5,7,11,13 平方数列:1,4,9,16,25 立方数列:1,8,27,64,125
② 含分数数列:遇到含分数的数列,可以尝试全部化为分数形式,尝试单独寻找分子分母数列的规律,例题可写成2/1,4/2,8/3,16/4,分子分母分别为等比和等差数列,可知正确答案为D
③ 奇偶组合数列:数列的奇数项和偶数项分别是有规律的数列,需要分开找规律(这类题一般给的数比较多)
④ 裂项数列:数列的项可以拆分,拆分出来的子数列呈一定规律,如2,12,30可以拆分为1×2,3×4,5×6,或2030600,1015150,1512180可以拆分为20×30=600,10×15=150,15×12=180(这类题一般给的项比较少)
⑤ 递推数列:一般是由前两项推第三项,推导的方法各异(也有前三项推第四项)
加减运算:1,3,4,7,11,18(c=a+b)
乘除运算:2,2,4,8,32,256(c=a×b)
组合运算:4,2,4,6,20,114(c=a×b-a)
⑥ 孪生数列:数列连起来没有任何规律,一般是找两个两个间的规律,例如3,8,1,0,6,35,4,15,这个数列每两个一组就很容易看出规律,所以一般会给出7个数,求第8项
⑦ 特殊数列:一些脑洞大开的数列,直接计算不出啥规律,如8324,669,4054,80173,每个数都有三个封闭空间,所以必须选符合这个规律的选项
6.1.9.2.5. 图形推理题¶
对称轴规律:具有相同对称关系,对称轴数量、对称轴方向相同等
是否一笔画
布尔运算规律:两个图形叠加得第三个图形
旋转、对称、平移运动规律
数量规律:点(交点数、端点数)、线(线数、曲线数、直线数)、面(封闭域数)、角(角数)、素(每种图形的数量,图形种数)
接触规律:点接触、面接触
6.1.9.3. 主观题解题技巧¶
6.1.9.3.1. 需求分析法则¶
市场调查部:负责玩家调查研究、对于市场游戏趋势开展研究。进行市场调查很需要资金,当然需要的资金投入越多获得的分析报告将更详尽,对公司的作用越大。
策划部:策划是游戏的总工程师,其作用不言而喻。没有资金的支持可不行。
程序部:游戏说到底也还是一个程序,程序研发的投入每家公司都很重视。
美术部:精美的场景、酷炫的人物和怪物、特有的光效对吸引玩家来说是多么重要。
技术部:服务器的采购、运维、防黑客、防病毒少得了资金投入吗?
测试部:没有游戏的测试,一大堆BUG的游戏是没有人喜欢的,对测试的投入不容忽视。 运营部:投放广告、游戏推广、营销策划、渠道管理等不投入怎么行?
6.1.9.3.2. 对比分析法则¶
对比分析法则:往竞品上联想,和同类型产品对比、和另一类人作对比,对比一下你就知道该做啥了
为了扩大百度百家号的影响力,百家号布局短视频领域,为了帮助短视频创业者们在现实的竞争市场突围,推出了百万年薪计划,为有潜力的优质短视频创作者提供更好的流量扶持和品牌曝光,让更多优秀的短视频作者获得百万年薪。如何为百万年薪计划设置优质短视频评价体系?
解题指导:可以和最熟悉的大学老师做个对比。大牛教授(院士、长江),类比KOL,这些人得砸钱,不要看他创作了多少内容,而是名人效应;领基本工资的小讲师,类比新手作者,不能因为知名度低就一分不给,要有新人保护机制;一些科研冷门专业的老师,类比小众领域作者,他们创作内容虽然受众少,但是生命周期比蹭热点的内容长,长期来看也很有价值,为了防止他们分不到钱所以得把工作量考虑进去;学校也会按成果评title发工资,所以最终还是要建立起结果导向的评价体系,依据观看、点赞、评论、收藏等指标来发钱。
6.1.9.3.3. 场景模拟法则¶
场景模拟法则:如果让你做一个东西,你就在脑海中模拟购买到使用的完整过程,从而发现用户需要
例题:给盲人设计一款闹钟
解题指导:盲人看不见但听得见,可以听收音机,所以可以做电台购物营销让盲人了解到你的产品;盲人使用时首先需要调时间,但是他看不见,所以要有语音播报功能;早上闹钟响后需要关掉,盲人要在黑暗中摸索,所以可以做个枕下闹钟,关闭按钮需要往大了做才能摸到;盲人视觉退化,听觉一般很灵敏,所以最好可以调节声音大小;盲人醒来后白天太寂寞了,可以加上电台功能,可以当收音机使用
6.1.9.3.4. 商业价值法则¶
商业价值法则:出题人虽然没有要求你考虑变现,但是你要是能想到就是加分项
例题:给你100元在一个陌生城市生活7天,怎么规划?
解题指导:不能光想着合理分配,应该在能保证解决基本生活需求前提下,剩下的钱第一天就全部投出去挣钱,实现商业价值最大化,比如去批发市场买小玩意儿,然后去学校门口卖,挣第一桶金
6.1.9.4. 常用面试题 2¶
考察笔试者对安卓规范掌握程度,4.0以前的规范还未成形,因此不那么重要
考察笔试者的收集分析能力,从这里可以看出应试者涉及产品领域的广度
考察笔试者对产品发展趋势的关注度与理解
了解笔试者是否随大流,是否有自己独特的兴趣
考察笔试者的用户需求挖掘能力,同时免费给面试官的视频项目搜集用户需求
考察面试者在以往的工作中对自己的产品是否有深入思考 是否有找到用户痛点,核心用户群,是否满足核心用户的需求
考察面试者对硬件的了解
考察笔试是否是面试者的真实成绩,同时,面试的双向交流比笔试的单向交流更能了解面试者的产品素质
考察面试者是否对自己常使用的产品有过思考
考察面试者对UI,交互,特色功能的掌握与理解
考察面试者对UI的理解(可能由于纯银的产品小清新居多,所以比较看重UI)
考察面试者的信息搜集能力,从侧面了解面试者在互联网行业所处层次 (如,连dribble都不去的设计师,设计水平不会有多高)
考察面试者是否对自己常使用的产品有过思考
考察面试者的数据分析能力
考察面试者的项目沟通与协作能力