3.5. 需求分析

3.5.1. 如何将用户需求转换为产品需求?

首先保持二八原则,只有普遍用户的需求,才能内化为产品的需求。比如某个需求就一个用户需要,其他大多数用户都不需要,你就不需要做。

通过现象看本质,收集用户需求以后,多为自己几个为什么,找到用户的动机。

例如:用户在沙漠中需要水,你就要问自己用户为什么需要水?用户有可能口渴了,那这时候你给他水就好,如果用户是因为太热,你能不能给他防晒服,甚至考虑一下用户体验,觉得防晒服太麻烦,提供防晒霜。有时候一个人并不能完全洞察用户的动机,需要团队的其他人员一起头脑风暴,甚至多问提这个需求的原始用户几个为什么,直到找到真正动机为止,然后结合产品本身衡量需求的性价比,最后综合团队实力,需求急切度确定最终产品需求。

3.5.1.1. 需求提取 5

“如果我最初问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,‘要一匹更快的马!’”

——这是亨利·福特的一句经典名言,如今我们在《乔布斯传》里又见到了它。

客户需求有显性需求和隐性需求两大类。我们通过市场调查得知的往往都是一些诸如“我要一匹更快的马”这类显性需求。客户的显性需求并不是客户真正的需求。企业需要根据所收集的显性需求信息进行深度挖掘和捕获,以了解客户的隐性需求是什么,进而分析出客户的真正需求是什么(例如:用更短的时间、更快地到达目的地)。这就是一个需求分析的过程。

3.5.1.2. Y 模型 6

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Fig. 3.5.1 Y 模型

配图中你可以看到一个大写的字母 Y,有三个线段、四个节点。

  • “节点 1”代表的是用户需求场景,经常被简称为用户需求。这是起点,是表象,是表面的需求,是用户的观点和行为。

  • “节点 2”是用户需求背后的目标和动机,是用户言行的原因。不过产品经理在思考用户目标时也要综合考虑公司、产品的目标。

  • “节点 3”是产品功能,是解决方案,是技术人员能看懂的描述。

  • “节点 4”是人性与价值观,或者说是用户心智,是需求的最深层体现,是需求的本质。

Y 模型的不同阶段,各自需要回答一些问题,可以总结为 6 个 W 和 3 个 H。

“节点 1”这个阶段的问题主要是 Who(目标用户是谁)、What(需求表现为什么)和 Where/When(何时何地,什么情况下)。

“节点 1”到“节点 2”和“节点 2”到“节点 4”这个阶段,对应的是对用户需求的层层深入。这个阶段要回答 Why 这个问题——要不停地往下深入挖掘需求,了解用户为什么会有这样的言行、为什么会有这样的目标和动机。

“节点 4”到“节点 2”再到“节点 3”的过程中,你要想清楚 How——也就是要想清楚问题应该怎么解决。这个叫浅出,先深入后浅出。

“节点 3”中,要回答 Which、How many、How much 三个问题。

Which 是指选哪一个方案,做哪一个功能,这背后其实是对价值的判断,比如怎么评估性价比和优先级。How many 是指这一次做多少个功能,考验的是对迭代周期,产品包大小的把控。How much 原意是多少钱,这里引申为多少资源,是对时间、金钱、团队等资源的评估。

在一个不成熟的领域或全新的市场,只做“节点 1、2、3”是玩得转的。但表层需求很快就会被相似的跟进产品满足,随着市场的成熟,产品很快会陷入同质化竞争和价格战,最终整个市场变成红海。而破局的方法就在“节点 4”(用户心智)。

作为初创团队,你要做的重要事情只有两件,一是和用户交流,二是开发产品。 ———保罗·格雷厄姆

创新会面临两大风险,一是市场风险,就是说你做的产品有没有人需要,二是技术风险,就是说你能不能把东西做出来。

和用户交流,就是 Y 模型的前半段,是解决市场风险,对应的心法就是用心听;而开发产品,就是 Y 模型的后半段,是解决技术风险,对应的心法是不要照着做。

3.5.2. 痛点剖析 7

  1. 痛点是个体合适普遍?

  2. 痛点的需求是否符合政策导向,是否合规?

  3. 痛点的需求是否高频应用?

  4. 用户是否愿意为痛点买单?愿意付出多大代价?

  5. 感受到痛点的用户是不是具有采购决策权?

3.5.3. 优先级安排 1

3.5.3.1. why? 2

人类拥有无穷的欲望,却只拥有有限的资源。熊掌与鱼,不可兼得!

3.5.3.2. 对「优先级」的定义关系产品成败

苹果早期 iPhone 的设计是优先级控制的典范。手机正面只有一个按键的设计,尽管现在看来似乎是理所当然的,但在当时却是非常勇敢和有争议的决定。我曾深入研究过 iOS 系统早期的设计,在很多地方的取舍做的非常到位,能够大胆砍掉之前手机系统常见的功能和界面元素,让重点变得更重点,让需要突出的内容变得更突出。

而相比之下,同一时期诺基亚的系统尽管拥有大量功能,在呈现给用户时并没有处理好优先级,对于用户相对要更复杂,如果读者还有印象,可以想象一下打开一个联系人,看看与之对应的常常的功能菜单。而那个时候微软的 Windows Mobile 系统,则是大量将 PC 上的体验搬到手机上,用户的认知资源和系统有限的显示和交互资源之间并不匹配。

3.5.3.3. 结构化优先级

  1. 信息优先级要关注内容的组织关系和轻重缓急

  2. 视觉优先级重在引导用户视线和行为轨迹

  3. 交互优先级要区分主线和支线任务

  4. 需求优先级要平衡用户目标和商业目标

  5. 用户优先级要界定核心用户是谁

3.5.3.3.1. 信息优先级

余额宝:收益、总金额。字号大,想让你看!麦肯兹金字塔。

3.5.3.3.2. 视觉优先级

  • 报纸上的文字大小、颜色、区块

  • 海报朝着商品上看。

3.5.3.3.3. 交互优先级

区分主线和支线,突出主线任务

  • 读书app,点一下会设置,再点一下只能前后。读书!

  • 支付宝,收付钱。

  • 滴滴,预约用车、现在用车。感觉车很多。

建立故事,记忆更深刻。

豌豆荚几亿钱分十几个人!

3.5.3.3.4. 需求优先级

需求优先级要平衡用户目标和商业目标。

  • 用户目标:炫耀。读取型号、找对应图片、程序合成

  • 商业目标:更多用户。使用豌豆荚截图+网址。留个空间给裁。

3.5.3.4. 项目范围优先级制定一沟通计划

By who、Who、How、Why、When、What。

制定沟通计划的目的是为项目交付周期的交流和相互支持提供指导。在敏捷项目里,面对面交流比文档要好,但是依然会有一些共享文件,比如报告和项目计划,需要留下档案。

3.5.3.5. 四象限 3

优先级顺序:重要、紧急(立即做)>重要、不紧急(时间表)>不重要、紧急(委派)>不重要、不紧急(排除)

重要程度大致的排序如下: 4

  • 不做会造成严重问题和恶劣影响的;

  • 做了会产生巨大好处和极佳效果的;

  • 同重要合作对象或投资人有关的;

  • 同核心用户利益有关的;

  • 同大部分用户权益有关的;

  • 同效率或成本有关的;

  • 同用户体验有关的。

紧急程度大致的排序如下:

  • 不做错误会持续发生,然后造成严重影响;

  • 在一定时间内可控,但长期会有糟糕的影响;

  • 做了立刻能解决很多问题、产生正面的影响;

  • 做了在一段时间后可以有良好的效果。